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IDC & CNG:2014年上半年中國游戲產業報告
發布時間:2014-08-11
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2014Chinajoy高峰論壇上公布了2014年1-6月游戲產業數據報告,數據報告指出2014年1-6月,中國游戲(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)用戶數量4億人,同比增長9.5%。

2014年1-6月,中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%。中國游戲市場實際銷售收入構成如下:客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,網頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元,單機游戲市場實際銷售收入0.1億元。

第1部分:中國游戲產業發展概況

1.1市場規模增長集中度提升

2014年上半年,中國游戲市場規模受網頁游戲和移動游戲的影響,整體市場規模高速增長,增幅達到近五年新高。其中網頁游戲、移動游戲市場規模增幅均明顯;客戶端游 戲、社交游戲和單機游戲市場規模增幅較去年同期有不同程度降低,社交游戲市場規模甚至出現負增長,人人網、開心網開始戰略轉型。在游戲細分市場規模此消彼 長的情況下,集中度變化方向趨同,明星企業市場份額加大,平臺化成為拉升集中度重要因素。

1.2國家產業政策支持游戲產業發展

國務院在2014年 的常務會議上確立了包括鼓勵創新、扶持人才、開放市場準入、綠色導向、完善政策服務五大方向的措施,以及推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的政 策。各領域全面深化改革,通過促進投資貿易,推動民營經濟發展和金融改革,通過簡政放權與市場化改革,努力讓市場發揮決定性作用。出版行政部門強化網絡游 戲屬地監管,規劃游戲分類管理,積極為提高游戲企業出品效率創造條件。工商總局啟動工商登記及年檢制度改革,推進注冊便利化,減輕企業負擔。

在第三產業比重持續上升,金融業、信息傳輸、軟件業和現代服務業繼續保持領先增長大背景下,受益于國家政策支持,游戲產業依然占據數字出版業火車頭的地位,長期繁榮可期。

1.3游戲產業成為區域經濟發展優先選擇領域

2014年上半年,政府部門繼續探索改革開放新模式振興經濟。天津在積極拓展扶持動漫游戲產業發展的新路子,包括中心商務區不封關操作、中新天津生態城國家動漫產業 園、建設等。此外,江蘇省南京市的中國游戲數碼港、廣東省的廣東游戲游藝文化產業城等項目也立項啟動。多地政府部門積極爭取多方支持,集中國家、地方的優 勢資源,以游戲產業為重要突破口,拉動本地及區域第三產業發展。

1.4技術再次將游戲產業推上快車道

2014年,國務院全面推進三網融合,加快網絡、通信基礎設施建設和升級,推動下一代廣播電視網和交互式網絡電視等服務平臺建設。3G更加普及,4G牌照已開始發放,大幅度提高網速和網絡覆蓋面積以及服務質量,一批企業希望借助科技進步推出雙屏融合游戲平臺和游戲主機,搶占互聯網電視入口。另一方面,Wi-Fi的廣泛應用,智能手機等終端設備技術性能不斷提升,為游戲產業發展帶來新機遇。

1.5游戲產業發展強烈吸引資本市場

網頁游戲和移動游戲產業高增長,令游戲業務成為資本市場的主題之一,游戲公司成為資本市場的重要標的物。從2014年上半年情況看,圍繞游戲業務、游戲公司的投融資成為資本交易常態,投資、收購、并購、上市等多種方式并舉,上市地集中于上海、深圳、香港、美國。游戲業務得到眾多金融機構、投資者的熱捧,與此同時游戲公司的投融資活躍度顯著回升,一批游戲公司將上市確立為發展目標。

1.6合法經營與保護知識產權優化市場競爭

娛樂功能是互聯網核心功能之一,而游戲是互聯網娛樂功能的中堅,對整個互聯網產業繁榮發展功不可沒。作為強大的互聯網業務分支,游戲產業對公平序的市場競爭 有更加強烈的需求,合法經營企業呼吁維權,保護知識產權,堅決掃黃,打擊惡性眼球營銷。國家版權管理、掃黃打非等部門適時開展了“劍網行動”和“凈網行 動”,對包括游戲產業在內的版權問題、涉黃違規經營問題進行綜合治理。 “劍網行動”和“凈網行動”顯著優化了游戲產業經營秩序,尊重知識產權、合法合規經營、公平競爭有效融入游戲企業經營活動,打造文明健康網絡生態取得實際 成效。

1.7品牌知名度顯著提升

游戲產業對企業文化的關注度有所提高,隨著實力的增強,越來越多的企業將創建產品品牌、企業品牌納入發展戰略。游戲產業整體上,從單一創建游戲品牌即產品品牌階段,過渡到追求創建企業品牌階段。目前,一系列品牌得到社會認可。經過10多年打拼,歷經國內外市場考驗,一批知名游戲企業建立了自己的經營理念、文化價值觀、商業模式,深受合作伙伴、同行認可,同時享有大量高忠誠度消費者。

1.8游戲高端研發人才與游戲大作難求

游戲人才依然是千軍易得、一將難求的狀態,高端研發人才不足與人才管理機制不完善是游戲大作少及其產品壽命周期短的直接原因。游戲產業發揮了擴大內需的積極 作用,為大量年青人就業提供了機會。但是,高端研發人才缺口問題依然突出,需求和培養之間依然差距巨大,而且挖角跳槽頻繁,細分市場間、企業間競爭激烈, 團隊穩定程度相對較弱。不能為高端研發人員提供合理的職業規劃,造成綜合型、高端創意型人才短缺。同時,這也是品質提高、技術進步的消極因素。

1.9資本運作令游戲公司經營承壓

資本市場對游戲業務的熱衷,來源于投資機構對資本市場泡沫經濟的追求,既有商業投資的成分,也有炒作概念的成分。對于游戲公司而言,更多地寄希望于獲得投資 再發展,力圖避免被資本綁架。事實上,在資本運作的案例中,不乏游戲公司背負業績對賭壓力,被迫改變經營章法及節奏拔苗助長。當然,2014年上半年,確有游戲公司在衡量同資本市場合作利弊后,做出放棄、調整、甚至推遲上市等重大決策,表明游戲公司對投融資趨于理性化。

2.0小微游戲公司及游戲從業人員生存狀態存隱憂

對促進產業增長而言,中小企業、小微企業的貢獻致關重要,游戲產業自然也不例外。然而,中小游戲公司特別是小微游戲公司往往只能眼看滾滾市場利潤流向明星公 司,在激烈的市場競爭中因資金不足、產品不如預期等因素導致步入慘淡維系的境地,被市場淘汰的不在少數。至于市場上有所表現的中小游戲公司、小微游戲公 司、團隊,則常有投資機構、大中型游戲公司上門談收購。不同區域、不同公司的游戲從業人員生存狀態優劣會有所不同,但普遍而言,一線人員工作就是體驗“時 間最寶貴”,一天24小時里,不是在工作狀態,就是在待命狀態。

第2部分:中國游戲產業發展狀況

2.1中國游戲用戶規模

2014年1-6月,中國游戲(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)用戶數量4億人,同比增長9.5%。

2.2中國游戲市場實際銷售收入

2014年1-6月,中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%。


2.3中國游戲細分市場實際銷售收入

2014年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入構成如下:客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,網頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元,單機游戲市場實際銷售收入0.1億元。

2.4中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入

2014年1-6月,中國自主研發網絡游戲市場實際銷售收入達到343.9億元,同比增長41.3%。


2.5中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入

2014年1-6月,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達到8億美元,同比增長66.7%。


第3部分:中國網頁游戲行業發展狀況

3.1中國網頁游戲用戶規模

2014年1-6月,中國網頁游戲用戶數量約3億人,同比增長6.5%。


3.2中國網頁游戲市場實際銷售收入

2014年1-6月,中國網頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,同比增長71.9%。


3.3中國網頁游戲市場占有率

2014年1-6月,中國網頁游戲市場占有率達到18.5%,比去年同期上升2.7個百分點。

3.4中國網頁游戲類型

按游戲類型劃分,中國網頁游戲市場主要有角色扮演類網頁游戲、戰爭策略類網頁游戲、經營策略類網頁游戲和休閑競技類網頁游戲等類型。

2014年1-6月,按有過開服記錄的產品數量計算,角色扮演類網頁游戲產品數量占中國網頁游戲市場產品總數的77.5%,戰爭策略類占10.1%,經營策略類占6.3%,休閑競技類占4.8%,其他類型占1.3%。



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